Что наша жизнь? Игра!

Почему геймеры покидают реальный мир

Зависимость от онлайн- и видеоигр давно признана общемировой проблемой. А чуть больше месяца назад ВОЗ официально включила эту аддикцию в перечень болезней. Во многих странах сегодня создаются специализированные медицинские учреждения, на государственном уровне реализуются проекты и программы, направленные на ее лечение и профилактику.


Компьютерные вдовы

Арина шесть лет была замужем за компьютерным игроманом и до сих пор вспоминает это время с содроганием:

Мой бывший муж прибегал с работы, чмокал меня в щеку, интересовался, что на ужин, накладывал себе полную тарелку еды и прилипал к экрану монитора. Играл там в какую-то войнушку, штурмовал здания, вел войска в бой. Взрослый 30-летний мужик, отец двоих детей, которых, к слову, он почти не видел и которыми вообще не занимался. На все мои просьбы помочь по хозяйству, проверить уроки у старшего сына или сходить на улицу с младшей дочкой отвечал: «Угу, чуть позже!» Понятно, что это «позже» не наступало никогда. Интимная жизнь у нас случалась все реже, пока не прекратилась совсем: я ложилась спать в 23:00, а Илья до трех ночи мог сидеть за компьютером, потом падал в кровать, чтобы успеть урвать хотя бы четыре часа сна до того, как вставать на работу.

Я жаловалась родителям, свекрови, они приезжали на семейные разборки. Для видимости Илья мог при них продемонстрировать какое-то рвение: брал на руки дочку, отвечал на вопросы сына. А как только старшее поколение за порог — снова к компьютеру. Я ненавидела этот ящик всеми фибрами души. Однажды дошло до того, что скинула монитор и процессор с балкона (благо мы жили на втором этаже, обошлось без жертв). Тогда Илья впервые ударил меня. И я поняла, что все бесполезно: он болен, а я не знаю, как ему помочь. Бездушная машина, подключенная к интернету, не нуждается ни во мне, ни в детях. Мое положение нелепое и безвыходное. Имеет ли смысл сохранять такую семью?

Я стала заходить на разные тематические форумы и выяснила, что не одинока в своей беде. Таких женщин, как я, даже объединили термином «компьютерные вдовы», который ввела в обиход еще в 1995 году американский психолог Кимберли Янг. Мы вроде как замужем, но бесконечно одиноки, потому что наши вторые половинки предпочли уйти в виртуальный мир. Одна такая «вдова» в нашем чате написала: «Мой муж как-то снизошел до того, чтобы уделить мне 10 секунд своего драгоценного времени, пока перезагружал ноутбук. Я спросила его: «Неужели мир по ту сторону экрана ярче, чем тот, в котором живут его близкие?» На что он ответил: «Ты посмотри, что это за жизнь вокруг — серая, унылая, с кучей проблем и редкими проблесками позитива. Надоело! Лучше я останусь ТАМ!» Кивнул в сторону ноута и снова завис в нем».

Уходить от Ильи с двумя детьми мне было некуда: родители жили в однокомнатной квартирке, свекровь со свекром — на даче, которую оборудовали под дом ради того, чтобы отдать нам свою жилплощадь в городе. Но мир не без добрых людей: одна из моих виртуальных знакомых на форуме — сначала жена геймера, а теперь еще и мама 16-летнего заядлого игромана (врагу такого не пожелаешь!) — предложила мне хорошо оплачиваемую работу в другом городе с предоставлением жилья. Я твердо решила начать новую жизнь и ни разу потом об этом не пожалела. Тем более что Илья, похоже, даже не заметил нашего отсутствия. По крайней мере, не попытался вернуть. Спокойно согласился на развод, так же аморфно отнесся к решению суда, что дети останутся с мамой.

С того момента, как мы разъехались, прошло пять лет. Сейчас я второй раз замужем, у меня появился еще один ребенок, а у Ильи в жизни не изменилось ровным счетом ничего: как рассказывает, плача в телефонную трубку, свекровь, он по-прежнему с головой погружен в онлайн-игры. Уволился с работы, стал захаживать в казино. С детьми видится от случая к случаю, последний раз — еще до пандемии. Правда, исправно присылает алименты. Видимо, деньги где-то все же зарабатывает. Ну или выигрывает.

Одна, но пагубная страсть


Когда виртуальные игры настолько прочно вошли в нашу жизнь, что начали воздействовать на разум людей и рушить семьи?

Первой компьютерная игра появилась в 1958 году, она называлась «Теннис для двоих», а создал ее американский ученый Уильям Хайджинботэм. Суть ее заключалась в том, что два человечка перекидывали друг другу мячик через черточку посередине экрана осциллоскопа, — рассказывает кандидат медицинских наук, доцент кафедры гигиены детей и подростков БГМУ Татьяна  Борисова. — Но настоящим стартом эры игровой зависимости принято считать 1990-е годы, когда школьникам начали массово покупать игровую приставку «Денди». Потом появились и другие игровые приставки — Sega, Sony PlayStation. Если помните, по телевидению даже транслировали программы, рассказывающие секреты прохождения этих игр.

Хорошо помню, что благополучие семьи тогда измерялось наличием этого заветного электронного устройства.

Да, именно так поощрялись и приветствовались обществом компьютерные игры, а вместе с ними развивалась и игровая зависимость. Дети кооперировались в группы, играли попеременно, днями и даже ночами. С течением времени игровая волна охватила не только школьников, но и взрослых, особенно мужчин (отцов, с удовольствием резавшихся в те самые игры, которые приобретали своим детям). Дальше в городах стали появляться игровые автоматы, открылись игорные заведения. Ну а когда многие семьи обзавелись компьютерами, игровая зависимость начала формироваться с угрожающей быстротой. Иногда кому-то было достаточно одного сеанса компьютерной игры, чтобы стать жертвой непреодолимой аддикции, ведь сочетание цвета, музыки и картинок делало игру более привлекательной, она вызывала неподдельный интерес, а вместе с ним и рост пагубной страсти. Тем более что прогресс не стоял на месте: начали появляться необыкновенно реалистичные игры с потрясающей графикой и уникальными звуковыми решениями. Все это так и манило пользователей в виртуальный мир.

Татьяна Станиславовна, все компьютерные игры можно разделить на две основные группы — ролевые и неролевые. Одинаково ли они сказываются на формировании у пользователей зависимости?

И да, и нет, так как любого рода компьютерные игры могут привести к формированию аддикции. Вместе с тем более высокая вероятность ее развития — в случае ролевых игр. Поскольку неролевые игры не требуют отождествления себя с виртуальным героем, психологические процессы формирования зависимости и воздействие игр на личность игрока не так ярко выражены. А вот ролевые игры максимально воздействуют на психику геймера, требуя настолько натуралистичного вхождения в роль, что человек попросту отключается от действительности. Это формирует устойчивую психологическую потребность в игре, а незаметно — и зависимость от нее.

Можно ли определить заядлого геймера по внешнему виду? Это важно для тех же родителей чересчур увлеченного компьютерными играми подростка или для жен, которые пока не разобрались, что опасного в многочасовом просиживании супруга за монитором.

Независимо от того, насколько азартен человек во время компьютерной игры, в повседневной жизни он чаще всего ведет себя довольно скромно. Геймеры обычно — люди замкнутые, не заинтересованные ни в чем другом, кроме как в удовлетворении физиологических потребностей. И то с оговоркой: они привыкли жертвовать полноценным сном ради прохождения очередного этапа или уровня игры. Как правило, геймеры не в состоянии прожить без виртуальной реальности ни дня, в противном случае у них начинается настоящая ломка. А ведь такая склонность по своей сути аномальна.

Приоритет игры в ущерб другим интересам и повседневной деятельности — это уже и есть проявление приобретенного психического расстройства. Дальше присоединяются бессонница, кошмарные сновидения, нервозность, депрессия, могут возникать различные фобии. У заядлых геймеров ухудшается зрение, нарушается осанка, развивается гиподинамия (малоподвижный образ жизни), а это  прямая дорога к набору лишнего веса и последующим проблемам, касающимся функционирования сердечно-сосудистой системы. Добавлю, что список болезней, которым подвержен геймер, постоянно расширяется. Например, стресс во время игры может спровоцировать эпилептический приступ.

Как лечат игроманов?

Диагноз зависимости от игр ставится в том случае, если у геймера на протяжении года возникают проблемы в повседневной жизни, работе или учебе. Для лечения болезни существуют различные методы. Но надо сказать, что как сами геймеры, так и их родственники к профессиональной помощи медиков обращаются довольно редко. Многие не осознают всю опасность проблемы и пытаются решить ее своими силами, не привлекая лишнего внимания. Только в глубоко запущенных случаях идут к специалисту. Но, как и с любым другим видом зависимости, здесь важна свое­временность. Чем раньше начата работа по устранению проблемы, тем меньше неприятностей она доставляет. При этом очень важна семейная психотерапия, лечение фобий, психологических проблем. Нужно разобраться с причинами, которые побуждают геймера в буквальном смысле сбегать от действительности в виртуальный мир. А когда причины известны, то и методы их устранения выбираются соответствующие. Однако, решая проблемы своих родственников, близкие должны осознавать всю степень своей ответственности и соблюдать элементарные правила компьютерной грамотности. Нельзя подавать плохой пример человеку, который решил излечиться от игровой зависимости. Поэтому не больше 2—3 часов в виртуальном мире и как можно больше времени — в реальном.

Наиболее частые причины формирования игровой зависимости

» Индивидуально-типологические особенности личности: неуравновешенность психических функций, недостаточная сформированность (особенно у детей и подростков) или неустойчивость психики, отсутствие навыков самоконтроля.

» Неудовлетворительный психоэмоциональный статус: низкая самооценка, отсутствие личной жизни или неудачи в ней, неправильная оценка жизненных ценностей и общее разочарование в жизни, стремление компенсировать нереализованные потребности в реальной жизни.

» Возможность ухода от жизненных проблем и тягот реального мира: способ снятия стресса, депрессии, беспокойства, переключение внимания от обычных житейских трудностей (обилие работы, проблемы в учебе, внезапная безработица и др.).

» Трудности в коммуникации и дефицит общения в реальном мире.

» Нарушения психики в виде различных тревожных состояний, депрессий, социальных фобий и иных психопатий. При этом погружение в виртуальный мир позволяет самореализоваться, почувствовать психологическое благополучие и собственную значимость.

» Побудительный мотив — азарт, желание обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

» Получение психоэмоциональных стимулов — вознаграждений за совершенные действия в процессе определенного цикла игры, вызывающих чувство удовлетворения: в организме происходит выброс дофамина (так называемого гормона удовольствия) и формируется химическая зависимость, побуждающая геймера к дальнейшей игре.


КСТАТИ


В Англии на базе реабилитационного центра Broadway Lodge функционирует специализированное отделение, реализующее 12-этапную программу помощи игроманам — как детям, так и взрослым.

В Китае используют практику 10-дневного реабилитационного лагеря, рассчитанного на своеобразную изоляцию от онлайн-игр через более плотное межличностное общение, общение с психотерапевтом и природой. В отношении несовершеннолетних игроманов вводятся ограничительные меры путем интеграции в компьютерные игры специальной системы, препятствующей игре более трех часов подряд. Также вводится комендантский час с запретом на игру и обязательное сканирование своего лица при запуске игровой программы. С 2021 года несовершеннолетним китайским геймерам разрешается проводить за онлайн-играми только один час в пятницу, выходные или праздничные дни.

В Корее действует программа Nighttime Shutdown, предусматривающая закрытие доступа геймерам младше 19 лет к массовым многопользовательским онлайн-играм в течение шести часов в сутки и постепенное снижение скорости подключения к интернету у пользователей, играющих в такие игры дольше определенного времени, что приводит к невозможности осуществления игрового процесса.

Автор: Людмила Конопелько
Народная газета, 7 февраля 2022